Mikrocontroller Nano mit Arduino verbinden.

Nun will ich den Mikrocontroller mit der Arduino-Software verbinden um Ihn mit Daten bespielen zu können. Ich verwende als Mikrocontroller einen Nano V3.0 mit Atmega328 und CH340 USB-Schnittstelle. Nach dem Anstecken an die USB des Rechners sollte dieser, da ich im letzten Kapitel den Treiber bereits geladen habe, erkannt werden. Tut er auch!

Ich starte mein Arduino Programm durch Doppelklick auf “arduino.exe“ im Dateimanager. Nachdem das Programm geöffnet ist und das Editorfenster erscheint kann es mit der Anmeldung meines Mikrocontrollers losgehen.

Nano in der Arduino IDE anmelden.

Unter Werkzeuge prüfe ich ob unter Port der richtige COM-Port hinterlegt ist und lade dann den Nano.

Wieder unter Werkzeuge, wird jetzt der Nano als mein Controller Angezeigt. Dieser muss noch näher eingegrenzt werden. Unter Prozessor: “ATmega328P“ wähle ich den „ATmega328P (Old Bootloader)“ aus. Diese Einstellung hat sich für meinen Controller als die Beste erwiesen. Da mein Controller kein original von Arduino ist, musste ich einfach probieren mit welcher Prozessoreinstellung er am besten zusammen arbeitet.

Nano Test durchführen.

Als nächstes will ich wissen, ob das Hochladen auch funktioniert. Für diesen kleinen Test eignet sich ein kleines Testprogramm. Dies ist unter Datei – Beispiel – Basics zu finden. Hier lade ich das Programm Blink.

Nachdem der Programmcode in den Editor geladen ist  kann ich ihn auf Fehler überprüfen lassen. Dazu oben links auf das Häkchen klicken.  Es läuft der Kompiliervorgang, zu erkennen am grünen Balken unten rechts. Sollte sich im Sketch, so nennt man den Programmtext, ein Format-Fehler befinden, würde dieser angezeigt. Das Programm ließe sich erst laden wenn der Fehler im Programmablauf behoben wurde. Aber wie zu erwarten ist dieses Programm fehlerfrei.

Somit kann es auf meinen Mikrokontroller gespielt werden. Dazu oben links einfach auf das Pfeilsymbol klicken. Übrigens, wenn man sich sicher ist, dass der Sketch keinen Fehler enthält, kann man ihn auch direkt auf den Controller laden. Würde dennoch ein Fehler im Sketch sein, so kann dieser nicht geladen werden und eine Fehlermeldung erscheint.

Der Sketch wurde Kompiliert in ein für den Mikrocontroller lesbares Programm nach “C“ bzw. “C++“ und auf ihm abgelegt. Der Controller beginnt auch sofort mit der Abarbeitung des Programms. Die LED auf dem Board blinkt im Sekundenrhythmus. Es hat alles geklappt. Mein Mikrocontroller wird von Arduino richtig erkannt und kann bespielt werden.

Damit sind die Voraussetzungen für umfänglichere Programme geschaffen. Da ich nicht über große Programmiererfahrung verfüge, möchte ich in die Materie nicht all zu tief einsteigen. Hier gibt es gute Literatur im Fachhandel oder im Internet.

Was mir an dieser Stelle wichtig ist, den grundlegenden Umgang mit Arduino zu zeigen. Daher werde ich im nächsten Kapitel nur die wichtigsten Zusammenhänge zum Programmaufbau vorstellen.